СюжетFAQПравила
ГостеваяВнешности
Доска объявлений
ХроникаОбзор событий

Мистика, хоррор, реал-лайф. Камерная игра,
эпизоды, активный мастеринг. NC-17.
На дворе зима 2013 года.
События разворачиваются в Англии, Девон,
городок Холлсэндс.

Downtown

Объявление

news meanwhile in Hallsands

• Все еще актуально проверить свое первое поле профиля и инвентарь: все на месте? Ничего не упустили?

• Завершены все правки дизайна, спасибо Аарону за помощь!


   Холодный и сырой январь. Рождественские украшения, которые не сняли вовремя, потеряли вид, и город вернулся к своему облику забытого богом места.
   В декабре ритуальное убийство проклятого не произошло, но главной опасностью стала Топь, которая неконтролируемо прорывалась в реальность.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Downtown » Wild world » The knowledge: q&a‡Все, что удалось выяснить спаркам&


The knowledge: q&a‡Все, что удалось выяснить спаркам&

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

В квадратных скобках - пояснения, которые не звучали в сюжете. Информация из скобок может свободно использоваться в качестве догадок. Все, написанное вне скобок, спаркам известно благодаря сюжету или посредством игрового допущения.
Спарки занимаются расследованием городских загадок уже четыре месяца. Если сложить все узнанное в цельную картину, получится следующее.

Смерть Кэти и ковен ведьм
http://s8.uploads.ru/pW0fM.jpg

Убийство Кэти Бэйкер до сих пор не раскрыто. Для этого был создан чат, откуда быстро отсеялись обычные люди, и остались только проклятые. Имена убийц, которые узнали спарки, ничего не дало: Авон, Бьерн, Балх. Удалось узнать, что в Холлсэндсе существовал ковен ведьм, совершавший ритуальные убийства проклятых. С каждым убитым они приближались к неизвестной спаркам цели. Погибло трое, затем, с декабря, убийства прекратились. Одну из ведьм убили ее же "соратники" за помощь спаркам.

Ведьмы не встречали никакого сопротивления, жертвы сами открывали им дверь. [Верховная ведьма] Некто встречался с Охотниками в том месяце, когда убийства прекратились.

Как началось необъяснимое

Странности для спарков начались с появления в городе оживших кладбищенских гаргулий, которые нападали на людей, и человеческих фигур из пепла [следствие попыток Ньюмана воспроизвести форму предков-защитников]. Виктор Ньюман, немецкий офицер, работавший на Британию, в частности - бежавший с секретными документами и использовавшийся как специалист на местной секретной военной базе - вернулся в город, чтобы снять с себя полномочия Мортема, слуги Зверя. Зверь, Ведьмин муж, известен всем жителям города по детским страшилкам. Для этого он столкнул носом тихого маньяка, снимавшего снафф-видео, и безумную женщину Джемайму, пообещав им дары чудовища. Перси погиб, Джемайма провалила задание, а Ньюман [посоветовавшись со Зверем] отдал эту должность одному из спарков и покинул город. В это же время спарки узнали, что являются заложниками чего-то большего, чем ритуалы неизвестного культа.

Проклятия

В разговоре с гадалкой, которая на самом деле принадлежала ковену и подыскивала новых жертв, девушка-спарк, Мэлоди, впервые услышала слово "проклятие". Спарки до сих пор, кажется, неохотно говорят "я проклят".

Благодаря кроссворду, найденному под больницей, спаркам известны все фамилии семей-предков, кроме Уиллрайт и Уолкер. Так же им удалось узнать все тринадцать проклятий.

Проклятия насчитывают почти три сотни лет. Простым анализом своих семей, спарки выяснили, что оно срабатывает на каждом третьем поколении, а позже узнали, что это устроено так, потому что Уилс покинуло два поколения людей, и родившееся третье было "табула раса",  чистым листом, на котором ведьма отпечатала проклятие. Все корни этой истории остались в Уилсе.

+4

2

Уилс
http://sd.uploads.ru/HhcMZ.jpg

По информации историков, триста лет назад возле деревни Холлсэндс находилась деревня Уилс, состоящая из пятнадцати домов. Она была населена кельтским племенем думнонов и построена возле их святилища, предположительно, Неметона - священной рощи для проведения обрядов. Подобные поселения должны были состоять из четырнадцати или тринадцати семей и несли некоторые гейсы - табу, запреты или обязательства.
По границе Спящего леса Уилс был отделен от Холлсэндса чередой менгиров - четырнадцать камней, несущих особую охранную службу.

В какой-то момент в поселении появилась Лора Палмер, для которой построили единственный круглый дом - количество домов прежде никогда не менялось, Уилс состоял из четырнадцати хижин о четырех углах.
К этому времени официально Уилс населяли уже не язычники, а христиане, которые стали подозревать ее в ведьмовстве. Вдовец Киркман вступил с ней в связь, которую резко осудили. [Начались подозрения, что Лора убила жену Киркмана; затем, будто бы по ее вине пересох единственный колодец. Лора стала подвергаться травле, пережила изнасилование со стороны старшего из семьи Хоппсов]. Через какое-то время дом Лоры вспыхнул: это был поджог, в котором Киркман-старший погиб. Его десятилетнего сына в суматохе столкнули в колодец.

Ведьма безмолвно зависла в воздухе, над домами, засыпая. Огонь перекинулся на соседние крыши. Каждый слышал в ушах проклятия, которые с той ночи понесла с собой их кровь: погорельцы бежали, бросив все. Менгиры им пришлось собственноручно снести, чтобы доказать Холлсэндсу свой отказ от языческой веры. Им разрешили поселиться в районе Коронованного Холма, и так появился Нижний Холлсэндс.

Киркманы пережили трансформацию, обратившись в единое существо - Зверя, у которого два облика и два голоса, [и которому впоследствии начали поклоняться ведьмы, стремясь через него воскресить могучую Палмер и пожрать ее знания].

Известно, что с тех пор, как Палмер уснула, она каким-то образом питается проклятыми - она "пастушка людей", и что она еще может проснуться. Предки спарков и они сами забыли нечто очень важное, из-за чего проклятие было невозможно снять, и все ответы остались где-то там, в Уилсе.

Планы бытия

Вместе с проклятием образовалось новое пространство: Люструм, или Топь. Это необъятная темнота, иногда физическая и причиняющая вред, подобная густой маслянистой жидкости, иногда полая. Люди, попавшие в Топь, слегка светятся, - этого достаточно, чтобы видеть, что у тебя под ногами. В большинстве пространств нет источника освещения: свет существует сам по себе - наличествует или отсутствует. Внутри Топи обстановку сотворяют те, кто ее населяет, и она является местами пустотой, местами нагромождениями домов, декораций, безумных предметов и  коридоров, фрагментами прижизненных обителей и прочего. Для существ Люструма строительным материалом для предметов вокруг и потому ценной валютой являются стройные и красочные истории, о чем угодно. В обмен на рассказанную историю они могут оказать услугу или поделиться информацией. Некоторые из них пришли в Топь и остались там жить, некоторые родились там.

В Топи есть иерархия, старшие существа - это как старшие карты, которые обладают практически абсолютной властью, особенно над своей мастью. Известно, что старшие это Дезман - Выхухоль, антропоморфное животное, нейтрально-дружественно настроенное к спаркам, Музыкант - Крысиный Король, существо лживое и коварное, Киркман - Зверь обитает в Лесу, и поэтому в Лесу садятся аккумуляторы и происходят странности с пространством и временем. Лес это то, откуда Топь начинает течь в город. Последнее возникшее среди старших существо - профессор Лонг, человек, в процессе своих опытов над сном, сознанием и рассудком пациентов, затянутый в Топь и принявший облик Гнола. Чтобы занять это место, ему пришлось убить предыдущую старшую, Белль [это воплотившийся образ погибшей жены Киркмана, как Выхухоль - воплотившийся образ друга-зверушки Киркмана-младшего, тогда как Крысиный Король - воплотившийся образ зла, причиненного Палмер деревенскими, буквально сцепившиеся хвостами крысы].

Топь просачивается в реальность в форме снов, трюков с реальностью и опасных монстров. Вся нормальная жизнь замирает: обычные люди либо засыпают, либо меняют маршрут, либо прямо игнорируют происходящее у них на глазах, ничего не запоминая. Дыры - "двери" - открывшиеся из Топи в наш мир не всегда бывают безопасными. В некоторых случаях двери смертельны: если человек входит в вертикальную дверь тут, а выходит из двери, которая находится в горизонтальном положении там, и наоборот - это уничтожит его.

Ко всем мистическим происшествиям восприимчивы либо проклятые, либо обычные люди, которых что-то объединяет [некоторые психические расстройства]. Чтобы чувствовать проклятых по запаху полыни и получить нечто от существа из Топи, необходимо исказиться - получить энергетическую связь с ним, которая напитает силой это существо и позволит найти друг друга в бесконечной темноте.

Как стало известно, план бытия - это реальность, существующая по определенным правилам: в нее можно войти и покинуть ее, и в ней есть иерархия некоторых сущностей, носящих определенные имена.

"Нормальный" мир является одним планом, Люструм - другим, и со слов Дезмана, существовал третий, который принадлежал предкам проклятых. Именно его использовала Палмер, чтобы сплести проклятие, воспользовавшись их уязвимостью [нарушенный гейс - это слово одно из трех, не отгаданных в кроссворде].

Чат спарков оказался четвертым планом бытия, и это дает всем его участникам новые силы и новый статус на шахматной доске.

+4

3

Фигуры на доске
http://sd.uploads.ru/wTJLt.jpg

Как стало известно спаркам, пространство Холлсэндса похоже на книгу, и существует возможность путешествовать по ее страницам как минимум в прошлое [в будущее тоже]. Для этого существуют Смотрители - искаженные Топью, с особым даром вести людей за собой так, чтобы сценарии, необходимые для перемещений, соблюдались. Дыры, которые Топь проедает в пространстве реального мира - так называемые двери - приводят к тому, что иногда в нем перемещаются люди из разных эпох. Чтобы это не привело к катастрофе, существуют Охотники: они убивают попаданцев и монстров или отправляют назад, если это возможно, и закрывают двери. Охотники обитают в Аптауне, в Звезде Удачи, их двое: Батлер и Лилит, это не проклятые, но искаженные люди.

Этим же занимаются существа из Топи из условного "красного поля", или "красных мастей" - Выхухоль и его союзники, например, девушка Лора, оставшаяся в Топи посмертно и ее возлюбленный Стив, пациент психиатрички Даунтауна. Существа черных мастей наоборот рвутся наружу. Это множество разноранговых монстров - Куап, ТВголовый, Акорос и другие, и их Старшие - Музыкант и Гнол.

Нейтрально настроено к спаркам еще одно существо, обитающее в Топи: Оператор. Когда-то она была человеком, Смотрителем, но ей предложили работу Оператором. И с тех пор она находится в одном и том же месте и совершает одни и те же действия - пьет кофе, рассылает почту и сообщения, звонит и принимает звонки. Она миролюбива и откровенно скучает. Оператор посоветовала спаркам набрать семь восьмерок в полдень, чтобы связаться со службой безопасности, которая, возможно, могла бы помочь спаркам с их ведьминской проблемой. Сама Оператор ни в каких ведьм не верит.

Еще один искаженный человек в Аптауне - Джонатан Шараф, араб, торгующий сувенирами и артефактами.

В Даунтауне работает в госпитале миссис Бигсби - пожалуй, единственный однозначный союзник спарков. Это старая женщина с проклятием бессонницей, которая присматривает за больницей, защищая уязвимых. Она научила спарков, которые касались своего менгира в полнолуние, защищаться, пробуждая "память предков".

В Аптауне работает отец Годфри, который определенно знает больше, чем рассказывает спаркам в ответ на их прямые вопросы.

Нечто интересное, названное Инцидентом, происходило на военной базе в 1940-е годы. Отец профессора Лонга погиб там, и Лонг-младший был свидетелем тех событий, но из-за проклятия забыл все и впоследствии занимался бесчеловечными экспериментами в попытке вернуть себе память. Военная база охраняется в настоящие дни, и попытки проникнуть на ее территорию "в лоб" не увенчаются успехом. Известно также, что у военной базы есть собственный причал, укрытый где-то в скалах. Различная армейская атрибутика встречается во многих контактах с Топью.

Последствия экспериментов Лонга по-прежнему можно найти в психиатрическом корпусе госпиталя, который полон выходов в Топь. Наличие подвальных палат, где содержатся "неудобные" пациенты, тоже является наследием Лонга.

Менгиры, "память предков"

Менгиры, которые некогда стояли на границе Спящего леса, теперь разбросаны по городу и ближайшим окрестностям. От некоторых остались только фрагменты, попавшие, например, в фундамент здания, но свою роль они выполняют исправно: позволяют спарку соприкоснуться со всеми жизнями своих предков, укрепить связь с собственным проклятым родом.

Для  поиска камней и уточнения, к какому роду принадлежит спарк, используется каменный компас В руках проклятого ощущается им, как заряженный электричеством предмет - он наливается силой в полнолуние и как будто неслышно, но осязаемо потрескивает. Свет символа усиливается, когда проклятый идет в правильном направлении. В другие дни месяца компас светится едва заметно.

Менгир реагирует на прикосновение только в полнолуние. Известно, где расположены следующие камни:
- Келли, центральный символ - треугольник: находится в центре руин церкви святого Себастьяна, Даунтаун;
- Оутс, правый центральный символ - круг с чертой: очистные сооружения, в одном из открытых резервуаров с чистой водой на глубине полутора метров, промзона;
- Бэйкер, нижний центральный символ - стрела: менгир установлен в парке, Аптаун;
- Хоппс, верхний правый первый символ - полукруг с вписанным треугольником: стена в подвале маяка, Аптаун;
- Уилкокс, нижний левый центральный символ - три спирали: русло реки (по прямой вверх от Поляны фей), Спящий лес;
- Хорнер, верхний правый центральный символ - перечеркнута перевернутая буква Z: стена подвала, библиотека, Аптаун.

Каждый спарк, коснувшийся в полнолуние менгира, может призвать тени своих предков на помощь или просто попросить их присутствия: эта способность названа "память предков". Для этого он должен мысленно погрузиться в любой из тех образов, которые показал ему камень. Каждый раз использовать один и тот же образ - надежнее.

Фигуры - золотистые полупрозрачные силуэты людей разного пола и возраста, черты их лиц неявные, детали одежды тоже - призываются рядом со спарком и служат щитом ему и проклятым рядом с ним, которых он хочет защитить, в количестве достаточном, чтобы отгородить проклятых от опасности. Эти фигуры могут двигаться, принимая удар на себя [и проявлять внимание к призвавшему - встать или сесть рядом с ним, выслушивать, улыбаться, встречаться взглядом]. Каждая фигура имеет некоторый запас прочности, после чего рассыпается и исчезает до следующего призыва, фактический вред нанести им нельзя.

Самая странная вещь

Самая странная вещь, найденная спарками, - окруженный синим пламенем летательный аппарат, лежащий в глубине Слепой пещеры. На пламя нельзя смотреть, оно лишает зрения, а при прикосновении обмораживает кожу. Смотритель, проводивший к нему, сказал, что подобраться ближе может быть возможно с другой стороны - еще одна такая пещера есть со стороны моря.

Куда копать?

- Каким путем попасть на военную базу и добыть документы военных или другие ценные вещи?
- Что это за штука в Слепой пещере?
- Зачем ведьмы убивают спарков?
- Работает ли почта в подвале больницы?
- Зачем нужны предметы, которые находили спарки: фибула, волчок, странная монета?
- Возле чего был построен Уилс, где его Неметон?
- Как попасть в прошлое и узнать, что использовала ведьма для того, чтобы сплести проклятие?
- Что находится за закрытой дверью на верхнем этаже маяка? Что замуровано в подвале?
- Где найти нож Генри Ллойда?
- Что написано в тетради мертвого военного?
- Как найти последние три карты в колоду Таро - Суд, Звезда и Солнце?

Вам кажется, что в тексте упущен важный для сюжета момент? Напишите об этом ниже, и статья будет дополнена. Если у вас есть вопрос, на который вам хотелось бы получить ответ, задайте его здесь. Например:
- Что имел в виду Рич, когда говорил про "волшебные камни"?
- В каком эпизоде почитать про подвалы больницы?
- Что это за кроссворд?
Отдельная просьба добавить пунктов в "Куда копать". О чем ваши персонажи думают, как о загадке, что им нужно сделать?

+6


Вы здесь » Downtown » Wild world » The knowledge: q&a‡Все, что удалось выяснить спаркам&